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1. Asura
Asura lebten einst in unterirdischen Gewölben, bis sie in der Zeit des Großen Zerstörers an die Oberfläche getrieben wurden.
Da sie sehr intelligent sind, haben sie große Kenntnisse in der Magie und Handwerkskunst erlangt. Sie schließen in Tyria mit ihrer Handwerkskunst die Lücke, die durch das Fehlen der Zwerge entstanden ist.
Da sie keine organisierte Regierung haben, bilden sich so genannte “Krus”, in denen sie immer der Person folgen, der die größte Erfahrung auf ihrem Gebiet hat.
Ihre geringe Körpergröße machen sie durch ein großes Selbstbewusstsein wieder wett, was sie oft arrogant erscheinen lässt.
Sie führen zu allen anderen Rassen gute Beziehungen und Handel, gehen jedoch sehr vorsichtig mit ihren Handelsrouten und auch ihrer Neutralität um.
Ihre Städte haben sie weit von den Hauptreiserouten errichtet. Die Städte erstrecken sich jedoch nicht nur auf der Erdoberfläche sondern auch unter ihr.
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2. Charr
Die Charr sind ein kriegerisches Volk, die eine Militärregierung haben. Selbst heute verachten sie alle Götter, Religionen und Gottesanbetungen. Sie haben ihre eigenen Schamanen an das untere Ende ihrer Gesellschaft verbannt.
Es existieren vier große Heerscharen, die Legion der Asche, die Legion des Blutes, die Legion des Goldes und die Legion des Eisens. Sie verteidigten ihre Territorien und breiteten sich nach Osten aus um die Menschen aus Ascalon zu auszurotten, sie vernichteten Drachen und alles andere, was sich ihnen in den Zittergipfeln und Ascalon in den Weg stellte.
Die Legion des Goldes gilt jedoch seit der Schamanenverbannung als ausgestoßen und nur die anderen drei Legionen bilden einen Bund, der (mehr oder weniger) zusammenarbeitet um ihre Eroberungen erfolgreich zu beenden.
In den jeweiligen Legionen gilt die Macht des Stärkeren. Jeder Charrhäuptling muss seine Kraft beweisen, seine Artgenossen unterjochen und das Banner seiner Legionen über alle anderen stellen.
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3. Sylvari
Die Sylvari sind eine sehr neue Rasse, die sich im Süden Tyrias entwickelte.
Die Geschichte nimmt ihren Anfang mit einem Soldaten namens Ronan, der, nachdem er von seiner Patrouille getrennt wurde, in einer Hölle seltsame Samen vorfand. Von schrecklichen Wesen bewacht, ergriff er die Flucht und nahm einen dieser seltsamen Samen für seine Tochter mit. Als er jedoch in sein Dorf am Ende des Magumma-Dschungels zurückkehrte, war es von der Mursaat zerstört und alle waren getötet worden. Er pflanzte in den Ruinen seines Dorfes aus Schmerz den gefunden Samen.
Zusammen mit seinem Gefährten Ventari, einem Zentaur, gründetet er in der Nähe des Ozeans und des gepflanzten Samens einen Zufluchtsort für Menschen und Zentaur, die Frieden suchten. Aus dem Samen erwuchs eine bleiche Eiche, die durch die Pflege Ventaris gesund und stark wurde.
Leider wurden die Zeiten wieder schlechter, da die Zentaur des Westens und Nordens von den von den Küsten fliehenden Krytanern vertrieben und bekämpft. Der Zufluchtsort wurde immer kleiner und selbst der erfahrene Ventari konnte dies nicht verhindern. Zuletzt schnitzte Ventari seine Lebensgeschichte in eine Marmorplatte, die er neben die Eiche stellt und verstarb viele Jahre nach dem Tod seines menschlichen Freundes Ronan unter ihr.
Die Eiche wuchs weiter und nach einhundert Jahren wuchsen kleine Kokons an ihr. Die Kokons wuchsen weiter und gebaren die Sylvari, die, wie aus einem Traum erwacht, ausgewachsen die Welt betraten.
Die letzten Worte Ventaris auf der Marmortafel bilden seitdem als heiligstes Artefakt der Sylvari. Sie bilden auf seltsame Weise ihre Lebensweise und ihre Ansicht von Moral und Ethik.
Wie alt Sylvari werden können, ist nicht bekannt, da sie bereits erwachsen zu Welt kommen und nach außen hin nicht altern. Sie haben keine Kinder, Familie oder ähnliche Gemeinschaften, auch wenn sie durch den “Traum der Träume” mit anderen verbunden sind. Durch diesen Traum beraten sie sich, lernen voneinander und interagieren mit der Welt.
Da diese Rasse noch sehr neu in der Welt Tyrias ist, wissen sie auch noch nicht um die Gefahren dieser Welt. Zwar gibt im “Traum der Träume” auch Albträume, die sie jedoch noch nicht deuten können.
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4. Norn
Die Norn leben in den rauen Zittergipfeln. Sie sind ein sehr kampflustiges Volk, das eher auf Diplomatie verzichtet und sich lieber im Krampf beweist. Ebenfalls sind sie Formwandler und hervorragende Jäger, die selten in einer festen Behausung wohnen.
Bei der Invasion der Charr gab es eine heftige Niederlage für die Charr. Sie konnten die individuelle Stärke der Norn nicht überwinden und so lernten beide Völker sich zu respektieren. Ihre Grenzen sind stabil und zufällige Grenzüberschreitungen werden nicht geduldet, jedoch gestatten sich beiden Seiten Handel und erlaubte Grenzpassagen. Während des großen Feuers passierten die Charr von Ascalon die Grenze nach Kryta und griffen die zentralen Länder der Menschen an.
Vertrieben durch einen alten Drachen von Eis und Schnee, siedelten sich immer mehr Norn in den südlichen ehemaligen Zwergenterritorien an. Dort fanden sie die alten Feinde der Zwerge, die Schaufler, die in den Zittergipfeln immer mehr zur Gefahr werden, da es keine Zwerge mehr gibt. Norn wie auch Schaufler kämpfen in einem fortwährenden Krieg um ihre Vorherrschaft.
Die Verbindung zu den Menschen halten die Norn nach wie vor, auch wenn sie nicht so stark ausfällt wie früher, da sich die Norn von den wankelmütigen Menschen oft betrogen fühlten. So vertrauen sie auch nicht der krytanischen Königin, da diese aus Sicht der Norn viel zu abhängig von ihren Beratern ist.
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